[유니티 강좌 6] 비행기 만들기

 

이번 포스팅은 지난번에 진행해 놓은 것들을 완성시켜서 보겠습니다.

지난 포스팅까지는 파티클을 이용해서 엔진분사 불꽃까지 진행 했었는데요.

이번에는 비행기와 파티클 그리고 스판 포인트를 빈 오브젝트에 담아서 하나의 덩어리로

완성시키고 적도  셋팅하도록 하겠습니다. 그리고 마시일이 적에게 명중했을때 표현될 폭파

불꽃도  파티클로 제작해서 프리팹으로 저장하겠습니다.

 

* 파티클 ▶  http://blog.naver.com/rlagudwn1052/110181583916

* 프리팹 ▶  http://blog.naver.com/rlagudwn1052/110181444831

* OnTrigger / Tag 설정▶ http://blog.naver.com/rlagudwn1052/110181491345

 

 

 

먼저 이것들을 하나의 공간에 담기 위해 [ GameObject▶ Create Empty ]를 선택해서 빈 오브젝트를 하나 만들고 "비행기"라고 이름을 바꾸고 다음 그림처럼 3D 모델과. 스판포인트, 파티클 시스템을 이곳에다 넣었습니다. 이때 빈 오브젝트와  본체의 위치 좌표는 두개다 (0,0,0)으로 맞춰놓고 하이어라키 탭에서 끌어다가 빈 오브젝트로 넣어야 합니다. 좌표가 다를경우 오브젝트와 비행기의 위치가 떨어져서 나중에 충돌이 일어날때 혼란이 오게 됩니다.

 

미사일도 똑같이 빈 오브젝트에 파티클과 함께 넣어서 완성했습니다.

 

 

 

 

다음으로 리지디바디(Rigidbody) 컴포넌트를 추가합니다.

리지디바디를 추가해야 충돌 이벤트가 발생합니다. 그리고 Use Gravity속성은 Off시켜서 중력을 받지 않도록 하겠습니다.

 

 

 

 또  Is Trigger를 On시키겠습니다. 이것은 충돌할때 물리적 계산을 하지 않도록 하는 옵션입니다. 이 옵션이 꺼져 있으면 적들과 충돌시 적이 튕겨져 나갈수도 있습니니다. 이 옵션을 켜놓으면 충돌 판정은 자바 스크립트의 OnTriggerEnter()함수에서 합니다.

 

미사일도 똑같이 리지디바디와 IsTrigger를 설정을 해줍니다.

 

 

이제 아군의 셋팅은 다 됐으니 적군을 만들겠습니다. 지난번에 다운받은 3D 모델중에 하나를 반대편으로 옮겨 놓고 Material을 빨간색으로 해서 적 같이 표현해 보겠습니다.

 

 

적의 셋팅은 Material에서 빨간색을 하나 만들어서 설정했구요.

[Component ▶Physics]에서 Rigidbody와 Mesh Collider를 추가해서 다음과 같이 IsTrigger을 체크하고 Use Gravity를 해제 했습니다. 그리고 나중에 적을 식별하기 위해서 ENEMY 태그를 붙였습니다.

 

 

 

다음으로 폭파 불꽃을 프리팹에도록 하겠습니다.

기본 파티클 컴포넌트는 삭제하고 지난 포스팅에서 해봤던 세가지를 추가해서 다음과 같이 셋팅해서 프리팹으로 만들었습니다.

 

 

위의 설정 내용은 지난 포스팅에서 거의 설명이 된거구요. 설명이 안된것들 중 Rnd Velocity x,y,z는 불꽃이 사방으로 흩어지는 정도입니다. 숫자를 조절하시면 됩니다. One Shot는 단발성 불꽃이라는 뜻이고, Size Gorw는 불꽃의 볼륨 입니다. Autodestructs는 자동제거를 뜻합니다.

 

 

 

게임화면에서 보면 다음과 같은 폭발 장면이 나타납니다. 위의 설정을 이것저것 만져가면서 자신의 스타일에 맞게 변경하시면  됩니다. 

 

 

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